Celem zadania było zachowanie, reinterpretacja i współczesne udostępnienie dawnych gier historycznych jako istotnego elementu lokalnej kultury, pamięci społecznej i praktyk międzypokoleniowych. Projekt łączył metody badań humanistycznych z działaniami animacyjnymi, edukacją kulturową oraz nowymi technologiami, tworząc spójny model pracy z dziedzictwem – oparty na dialogu, współpracy transgranicznej i aktywnym uczestnictwie odbiorców.
Badania i dokumentacja dziedzictwa niematerialnego
Pierwszym etapem realizacji zadania były badania historyczne i etnograficzne poświęcone dawnym grom i zabawom funkcjonującym na obszarze pogranicza polsko-litewskiego od średniowiecza po XX wiek. Prace badawcze zostały zrealizowane przez zespół Fundacji Pogranicze pod opieką merytoryczną Małgorzaty Sporek-Czyżewskiej, dyrektorki Fundacji, we współpracy z etnolożką i badaczką kultury Magdaleną Zielińską John, specjalizującą się w tradycjach i folklorze pogranicza północno-wschodniej Polski i Litwy.
Badania obejmowały systematyczne wywiady terenowe, zbieranie relacji ustnych, dokumentację dźwiękową i fotograficzną oraz analizę materiałów archiwalnych, dotyczących form zabawy, zasad gier, ich funkcji społecznych, wychowawczych i obrzędowych. W proces dokumentacji zaangażowany był zespół Fundacji Pogranicze: Piotr Myszczyński i Stanisław Czyżewski, odpowiedzialni za rejestrację materiałów audio i wideo, oraz Zuzanna Szroeder, sprawująca opiekę archiwalną nad zgromadzonym zasobem.
Istotnym i trwałym rezultatem tego etapu było utworzenie archiwum multimedialnego, obejmującego nagrania audio, materiały wideo, fotografie oraz zapisy wywiadów z mieszkańcami regionu. Archiwum to dokumentuje zarówno konkretne formy dawnych gier i zabaw, jak i towarzyszące im opowieści, wspomnienia oraz konteksty kulturowe. Zasób ten stanowi podstawę dalszych działań edukacyjnych i badawczych Fundacji Pogranicze oraz materiał źródłowy wykorzystywany w instalacjach multimedialnych i programach warsztatowych.
Szczególnie istotne było aktywne zaangażowanie mieszkańców miejscowości wokół Krasnogrudy – m.in. Dusznicy, Żegar i Krasnogrudy. W proces badań włączone były często całe rodziny, które dzieliły się wspomnieniami z dzieciństwa, opisami zasad gier oraz historiami związanymi z codziennym życiem i obrzędowością regionu. Dzięki temu badania miały charakter partycypacyjny, a lokalna społeczność stała się nie tylko źródłem wiedzy, lecz także współtwórcą projektu, co wzmocniło poczucie odpowiedzialności za lokalne dziedzictwo i jego dalsze przekazywanie.

Zgromadzony materiał został poddany analizie i opracowaniu merytorycznemu, a następnie opublikowany w formie trójjęzycznej publikacji badawczej (w językach: polskim, litewskim i angielskim), przygotowanej we współpracy z partnerem litewskim – Lithuanian Education Museum w Kownie. Publikacja dokumentuje wyniki badań, rekonstruowane formy gier oraz ich znaczenie kulturowe i edukacyjne, stanowiąc trwały rezultat projektu i narzędzie dalszej pracy dla instytucji kultury, nauczycieli i animatorów. Środki z programu Promesa dla Kultury umożliwiły realizację tej części zadania w wysokim standardzie merytorycznym i redakcyjnym.
Tekst Magdalena Zielińska-John "Dawne gry i zabawy"
Współpraca z partnerem litewskim i znaczenie wymiaru transgranicznego
Kluczowym elementem realizacji zadania była ścisła, długofalowa współpraca transgraniczna z partnerem litewskim – Lithuanian Education Museum w Kownie – instytucją o ponadstuletniej tradycji, wyspecjalizowaną w badaniach nad historią edukacji, kulturą dzieciństwa i dziedzictwem niematerialnym, posiadającą rozbudowane zbiory archiwalne oraz doświadczenie w tworzeniu nowoczesnych programów edukacyjnych i wystawienniczych. Współpraca miała charakter partnerski i procesowy: obejmowała wspólne planowanie badań, dobór gier, prace nad prototypami, testowanie rozwiązań edukacyjnych oraz wzajemne wizyty studyjne i spotkania robocze w Kownie i Krasnogrudzie.
Transgraniczny charakter projektu pozwolił zestawić perspektywy polską i litewską, ukazując dawne gry jako wspólne dziedzictwo pogranicza, ukształtowane przez wieloetniczne i wielokulturowe społeczności. Wymiar współpracy realnie podniósł jakość rezultatów: umożliwił konfrontację metod pracy, wymianę doświadczeń i budowanie trwałych relacji instytucjonalnych. Projekt stał się także narzędziem wzmacniania dialogu kulturowego i współpracy pomiędzy społecznościami po obu stronach granicy.
Prototypy historycznych gier
Na podstawie przeprowadzonych badań opracowano cztery prototypy dawnych gier – dwa po stronie polskiej i dwa po stronie litewskiej. Proces ich tworzenia łączył analizę materiału źródłowego z pracą projektową i rzemieślniczą. Gry dobrano pod kątem wartości edukacyjnej, inkluzywności oraz możliwości współczesnego zastosowania, przy zachowaniu ich historycznego charakteru. Fundacja Pogranicze odpowiadała za opracowanie i wdrożenie prototypów gier funkcjonujących historycznie na terenach pogranicza po stronie polskiej, m.in.: „Lis i kury”, „Ojciec Wirgiliusz”, a także gry zręcznościowe i plenerowe: rzuty wiankiem/obręczą, kręgle drewniane w lokalnych wariantach. Prototypy wykonano jako drewniane, mobilne obiekty, przystosowane do pracy warsztatowej, działań plenerowych i ekspozycji. Były one wspólnie testowane przez zespoły z Polski i Litwy oraz dopracowywane pod względem zasad, narracji i scenariuszy edukacyjnych (m.in. podczas spotkań roboczych i wspólnego testowania w Krasnogrudzie w październiku).

Prototypy stały się narzędziem pracy z dziedzictwem, pozwalającym nie tylko opowiadać o przeszłości, lecz także realnie jej doświadczać poprzez ruch, współdziałanie i zabawę. Ich wykorzystanie sprzyjało dialogowi międzypokoleniowemu oraz integracji grup o zróżnicowanych doświadczeniach kulturowych.
Instalacje multimedialne: VR i instalacja dźwiękowa
Integralnym elementem projektu były instalacje multimedialne: doświadczenie wirtualnej rzeczywistości (VR) oraz instalacja dźwiękowa, opracowane jako nowoczesne narzędzia interpretacji dziedzictwa niematerialnego. Ich koncepcja artystyczna i funkcjonalna została wypracowana przez zespół Fundacji Pogranicze we współpracy z twórcami reprezentującymi różne dziedziny sztuki i projektowania, w oparciu o wyniki badań terenowych i powstałe archiwum multimedialne.
Doświadczenie VR zostało zaprojektowane jako immersyjne narzędzie narracyjne, umożliwiające odbiorcom wejście w historyczne konteksty gier i zabaw, których nie da się dziś w pełni odtworzyć w przestrzeni fizycznej – zarówno ze względu na ich skalę, jak i uwarunkowania plenerowe czy społeczne. Koncepcja przestrzenna i wizualna doświadczenia była współtworzona z artystką i architektką Aleksandrą Wasilkowską oraz artystą Vasylem Szewczenką, co pozwoliło połączyć precyzję dokumentacyjną z wyrazistą, współczesną formą artystyczną. VR opiera się na materiałach badawczych: relacjach ustnych, opisach historycznych, ikonografii oraz kontekstach kulturowych zgromadzonych podczas badań, dzięki czemu pełni funkcję interpretacji dziedzictwa i jego społecznego znaczenia, a nie wyłącznie atrakcji technologicznej. Doświadczenie umożliwia odbiorcom zrozumienie zasad gier, ich rytmu oraz roli, jaką odgrywały w życiu dawnych społeczności.
Równolegle powstała instalacja dźwiękowa, której autorem jest Mikołaj Pol – kompozytor i twórca form dźwiękowych. Instalacja została opracowana w bezpośrednim odniesieniu do bogatego materiału audio zgromadzonego podczas badań terenowych, obejmującego głosy mieszkańców regionu, fragmenty wspomnień, opowieści oraz dźwięki towarzyszące dawnym formom zabawy i codziennym aktywnościom. Materiał ten został poddany selekcji i kompozycji, tworząc wielowarstwową narrację akustyczną, która nie rekonstruuje dźwięków w sposób ilustracyjny, lecz buduje atmosferę pamięci i doświadczenia wspólnotowego. Instalacja pogłębia emocjonalny i sensoryczny kontakt z dziedzictwem oraz wzmacnia inkluzywny wymiar edukacji kulturowej, umożliwiając odbiór także osobom o różnych potrzebach percepcyjnych.
Obie instalacje zostały zaprojektowane jako trwałe narzędzia edukacyjne i wystawiennicze, możliwe do wykorzystania zarówno w przestrzeni Krasnogrudy, jak i podczas wydarzeń wyjazdowych, warsztatów oraz prezentacji projektu. Stanowią one istotny element oferty programowej Fundacji Pogranicze, a jednocześnie wzbogacają atrakcyjność turystyczną Krasnogrudy, oferując odbiorcom nowoczesne, wielozmysłowe formy kontaktu z dziedzictwem kulturowym pogranicza.
Szkolenia edukatorów i działania edukacyjne dla publiczności
Ważnym komponentem zadania były działania wzmacniające kompetencje edukatorów i animatorów kultury po obu stronach granicy, tak aby rezultaty badań – archiwum multimedialne, publikacja, prototypy gier oraz instalacje multimedialne – mogły zostać przełożone na spójne i trwałe scenariusze działań edukacyjnych. Proces ten obejmował zarówno szkolenia, jak i wspólną pracę warsztatową nad metodologią prowadzenia zajęć, opartą na doświadczeniu, ruchu i narracji.
W dniach 25–26 września w siedzibie Lithuanian Education Museum w Kownie odbyło się dwudniowe szkolenie warsztatowe dla edukatorów, w ramach którego zajęcia prowadziły Weronikę Czyżewska-Poncyljusz oraz Małgorzata Sporek-Czyżewska z Fundacji Pogranicze. Szkolenie miało na celu przygotowanie zespołów polskich i litewskich do pracy z prototypami gier oraz do prowadzenia działań edukacyjnych opartych na wynikach badań nad dziedzictwem niematerialnym. Program obejmował wprowadzenie do kontekstów historycznych i kulturowych gier, praktyczne przejście przez zasady i dynamikę rozgrywek, a także omówienie sposobów pracy z różnymi grupami odbiorców oraz roli narracji i rozmowy we wspólnym doświadczeniu gry.
Kontynuacją tego etapu były spotkania robocze i testy prototypów w Krasnogrudzie, które odbyły się 23 października. Spotkania te służyły ujednoliceniu metodologii pracy oraz sprawdzeniu gier w warunkach zbliżonych do późniejszych działań z publicznością. W trakcie testów dopracowywano m.in. sposób wprowadzania zasad, organizację przestrzeni, bezpieczeństwo uczestników oraz scenariusze narracyjne osadzające gry w lokalnym kontekście historycznym i kulturowym. W spotkaniach uczestniczyli przedstawiciele zespołów polskiego i litewskiego, a także twórcy prototypów, co umożliwiło bieżące korekty i udoskonalenia rozwiązań.
Równolegle Fundacja Pogranicze zrealizowała cykl warsztatów edukacyjnych dla dzieci i młodzieży pod hasłem „Gry i zabawy dawnych czasów”, prowadzonych w szkołach regionu sejneńskiego:
- 24 października – Szkoła Podstawowa w Krasnowie,
- 29 października – Szkoła Podstawowa w Poćkunach,
- 21 listopada – Szkoła Podstawowa „Pod Lasem” w Sejnach.

Zajęcia prowadzone były przez zespół edukatorów Fundacji Pogranicze, m.in. Magdalenę Zielińską, Grzegorza Litwina oraz Kamila Nowogrodzkiego. Program warsztatów łączył prezentację i praktyczne wykorzystanie prototypów gier z opowieścią o historii i kulturze pogranicza, pracą z ruchem oraz doświadczeniem wspólnotowej gry. Ważnym elementem warsztatów była współpraca z Zespołem Pieśni i Tańca „Suwalszczyzna”, który wprowadzał komponent tańca tradycyjnego i pracy z rytmem, pogłębiając cielesny i performatywny wymiar kontaktu z dziedzictwem.
Działania te pozwoliły na praktyczne sprawdzenie i utrwalenie wypracowanych metod edukacyjnych oraz na włączenie rezultatów projektu w stałą ofertę programową Fundacji Pogranicze, skierowaną do dzieci, młodzieży i instytucji edukacyjnych regionu.
Wydarzenie finałowe
Wydarzenie podsumowujące projekt odbyło się 26 listopada w Kownie, w siedzibie Lithuanian Education Museum, i miało charakter transgranicznego spotkania roboczo-prezentacyjnego. W wydarzeniu wzięli udział uczestnicy z Polski i Litwy: przedstawiciele obu instytucji partnerskich, edukatorzy i animatorzy kultury, badacze zaangażowani w etap dokumentacyjny, rzemieślnicy współtworzący prototypy gier, a także przedstawiciele społeczności lokalnych, które brały udział w badaniach terenowych po obu stronach granicy.
Program wydarzenia obejmował prezentację finalnych rezultatów projektu, w szczególności czterech prototypów historycznych gier, wykonanych przez rzemieślników Wacława Krakowskiego (strona polska) oraz Onutė Birgiel (strona litewska). Uczestnicy mieli możliwość bezpośredniego testowania gier, zapoznania się z ich konstrukcją, zasadami oraz potencjałem edukacyjnym, a także rozmowy z twórcami na temat procesu projektowego i adaptacji dawnych form zabawy do współczesnych warunków pracy warsztatowej.
Integralną częścią spotkania była także prezentacja instalacji multimedialnych – doświadczenia VR oraz instalacji dźwiękowej – wraz z omówieniem ich powiązania z archiwum multimedialnym i materiałem badawczym zgromadzonym podczas prac terenowych. Pozwoliło to prześledzić cały proces realizacji projektu: od badań i dokumentacji, przez interpretację artystyczną, po stworzenie trwałych narzędzi edukacyjnych i wystawienniczych.

Istotnym elementem wydarzenia była wspólna refleksja uczestników z Polski i Litwy nad znaczeniem współpracy transgranicznej oraz nad możliwościami dalszego wykorzystania rezultatów projektu w pracy edukacyjnej, muzealnej i animacyjnej. Spotkanie miało wyraźny wymiar wspólnotowy – łączyło osoby dokumentujące lokalną pamięć, twórców prototypów i edukatorów – podkreślając ciągłość procesu oraz trwałość wypracowanych efektów. Wydarzenie potwierdziło, że projekt „Timeless Game” stworzył solidne podstawy do dalszej współpracy i długofalowego wykorzystywania jego rezultatów po obu stronach granicy.
Promocja i rozwój turystyki kulturowej
Równolegle do działań merytorycznych realizowana była strategia komunikacji i promocji projektu, obejmująca publikacje internetowe, dokumentację foto/wideo, działania w mediach społecznościowych oraz materiały prasowe. Powstały również narzędzia i materiały promocyjne o charakterze edukacyjnym (m.in. drewniane puzzle nawiązujące do Krasnogrudy). Opracowana strategia marketingowa wzmacnia trwałość rezultatów i wspiera długofalowe pozycjonowanie Krasnogrudy jako ważnego ośrodka kultury i dialogu.
Projekt miał istotny wpływ na podniesienie atrakcyjności Krasnogrudy jako miejsca turystyki kulturowej: wprowadził nowe, trwałe elementy oferty (prototypy gier, scenariusze warsztatowe, instalacje VR i dźwiękową), które umożliwiają pogłębione doświadczenie kultury pogranicza poprzez uczestnictwo. Zadanie promowało model zrównoważonej turystyki opartej na dłuższym pobycie, kontakcie z miejscem oraz wspólnym przeżywaniu dziedzictwa, a transgraniczny charakter projektu zwiększył rozpoznawalność Krasnogrudy w kontekście międzynarodowym.
Realizacja zadania „Timeless Game” w ramach programu Promesa dla Kultury pozwoliła Fundacji Pogranicze na stworzenie trwałych, wysokiej jakości rezultatów w obszarze ochrony dziedzictwa kulturowego, edukacji i współpracy międzynarodowej. Projekt przyczynił się do zachowania i twórczego przetworzenia niematerialnego dziedzictwa regionu, aktywizacji lokalnych społeczności oraz wzmocnienia Krasnogrudy jako ośrodka turystyki kulturowej pogranicza, oferującego nowoczesne, wielozmysłowe i inkluzywne formy uczestnictwa w kulturze.